3.3 Presenta tu recurso de aprendizaje


Recurso creado para la asignatura de programación informática de 4º de la ESO.



Temática



Desarrollo de diferentes programas a través de las aplicaciones Scratch y AppInventor. Se va a partir de la creación de programas más sencillos para aprender el manejo de la aplicación, hasta la construcción de algún programa un poco más complejo.



Objetivos educativos

  • Describir el proceso de desarrollo de una animación o un juego, y enumerar las fases principales de su desarrollo.
  • Emplear, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación.
  • Sitúar y mover objetos en una dirección dada.
  • Iniciar y detener la ejecución de un programa.
  • Modificar, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crear nuevos objetos: actores, fondos y sonidos
  • Manejar, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno.
  • Utilizar, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles.
  • Emplear de manera adecuada variables y listas.
  • Usar, con soltura, la interacción entre los elementos de un programa.
  • Analizar el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques.
  • Identificar y considerar las implicaciones del “diseño para todos” para los programas que realiza.
  • Crear bloques que pueden ser llamados en múltiples ocasiones.
  • Describir el proceso de diseño de una aplicación para dispositivos móviles y las fases principales de su desarrollo.
  • Utilizar con precisión las diferentes herramientas del entorno de desarrollo.
  • Distinguir los diferentes tipos de datos y sus formas de presentación y almacenamiento.
  • Clasificar los objetos disponibles, sus métodos y eventos.
  • dentifica las posibilidades de interacción con los sensores de los que dispone un terminal móvil.
  • Reconocer y evalúa las implicaciones del “diseño para todos” para las apps que realiza.
  • Desarrollar aplicaciones informáticas para su ejecución en dispositivos móviles utilizando diferentes sensores y elementos de interfaz.




Contenidos

- Algoritmos

- Eventos

- Comandos

- Secuencias

- Variables

- Condicionales

- Lienzo

- Sprites

- Uso de la cámara

- Disposiciones: Vertical y horizontal

- Etiquetas, imágenes y botones

- Procedimientoscon parámetros

- TinyBD como base de datos para almacenamiento persistente.





Propuesta de actividades de club de apps

Actividad 1

1. Charla inicial impartida por el profesor.  ¿Por qué programar?

2. ¿Qué es la programación?

Entender qué es la programación y qué es un algoritmo. Analizar situaciones cotidianas mediante el uso de algoritmos.

3. Explorar y conocer interfaz de Scratch (online y escritorio).

4. Programar historia (animación) en la que el personaje se mueva y use diferentes disfraces para describir tu ciudad.



Actividad 2

1. Entender cómo funcionan las aplicaciones móviles y qué es lo que necesitamos para comenzar a crearlas.

2. Explorar y conocer interfaz de App Inventor

3. Crear tu primera aplicación: ¡Hola Zoo!

Desarrollar la aplicación móvil Hola Zoo que permitirá al usuario reproducir el sonido de un animal al momento de tocar la pantalla del teléfono. Esta aplicación se desarrollará con el uso de componentes en el diseñador (diseño de la aplicación mediante componentes visuales como botones, imágenes y sonidos) y programando su comportamiento con el uso del editor de bloques. La aplicación desarrollada se instalará en los teléfonos.



Actividad 3

Pinta Foto

Desarrollaremos una aplicación para poder dibujar en el teléfono a través de la interacción del usuario con la pantalla.

Realizaremos en nuestros cuadernos esquemas y diagramas de flujos para entender y definir el funcionamiento de la aplicación.

Definiremos los componentes del diseñador de App Inventor que utilizaremos para crear la interfaz de la aplicación: botones, etiquetas, disposiciones y medios. Definiremos el comportamiento de cada uno de los componentes agregados anteriormente.



Actividad 4

Atrapa el Topo

Crearemos un juego que anime una imagen para que se mueva aleatoriamente por la pantalla del teléfono contando la cantidad de aciertos y fallos tras ser presionada por el usuario.

Realizaremos en nuestros cuadernos esquemas ydiagramas de flujos paradefinir el comportamiento del juego.

Diseñaremos el aspecto visual de la aplicación mediante el uso del diseñador: botones,

etiquetas, lienzo, sprites y reloj.

Definiremos el comportamiento de cada uno de los componentes agregados anteriormente



Actividad 5

Pong

Crearemos un juego mediante la animación de dos sprites: una pelota y una barra, para simular el clásico juego Pong.

Realizaremos en nuestroscuadernos esquemas ydiagramas de flujos para

definir el comportamiento del juego

Diseñaremos el aspecto visual de la aplicación mediante el uso del diseñador: Botones,

etiquetas, lienzo, sprites yreloj.

Programaremos la interacción de los distintos elementos dela aplicación para que la

pelota rebote al tocar la pantalla y la barra.

Crearemos una pantalla de Inicio para el juego.



Actividad 6

Programa tu Trivial

Programaremos una aplicación para realizar trivial.

Realizaremos en nuestros cuadernos o a través de aplicaciones como Draw esquemas y diagramas de flujos para definir el comportamiento del juego

Elegiremos conceptos de interés y buscaremos imágenes que representen aquel concepto.

Diseñaremos el aspecto visual de la aplicación mediante el uso del diseñador: Botones, etiquetas, imágenes, campo de texto.

Programaremos la interacción de los distintos elementos de la aplicación para que retroalimente de forma inmediata al usuario que está jugando.

Sistematizaremos el proceso del juego para que nos permita agregar tantos conceptos como se deseen.

Crearemos una pantalla que muestre el nombre de los jugadores que han completado



Actividad 7

Dónde está mi auto

Crearemos una aplicación que nos permita guardar la información entregada por el GPS del dispositivo para poder consultarla en cualquier momento.

Realizaremos en nuestros cuadernos esquemas y diagramas de flujos para definir el comportamiento del juego.

Diseñaremos el aspecto visual de la aplicación mediante el uso del diseñador: Botones, etiquetas, sensores.

Trabajaremos con base de datos para almacenar de manera permanente la

ubicación actual entregada por el GPS.

Trabajaremos con el componente Activity Starter que nos permitirá abrir aplicaciones externas y usaremos Google Maps (aplicación externa) para trazar rutas a partir de la ubicación guardada en el teléfono.




Herramientas digitales a utilizar en todo el proceso de enseñanza-aprendizaje

- Aplicación Scratch (editores online y offline)

- Correo electrónico gmail.

- Cuenta en AppInventor 


Temporalización


Se desarrollará en un total de 14 horas, repartidas de la siguiente manera.

Actividad 1: 2 horas

Actividad 2: 1,5 horas

Actividad 3: 1,5 horas

Actividad 4: 1,5 horas

Actividad 5: 1,5 horas

Actividad 6: 3 horas

Actividad 7: 3 horas


Evaluación
Se desarrollará mediante la siguiente rúbrica

ASPECTOS
%
Excelente
Bien
Regular
Necesita mejoras
5
4
3
1
Proceso
10%
__ Diligencia correctamente los 5 elementos que componen la plantilla de análisis de problemas:
1) Formular el problema;
2) Resultados esperados;
 3) Datos disponibles;
4) Restricciones;
5) procesos necesarios [1]

__ Utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el proyecto. Lo culmina antes del plazo de entrega estipulado.

__ Colabora con sus compañeros, incluso, fuera del tiempo de clase.
__ Diligencia correctamente 4 de los 5 elementos que componen la plantilla de análisis de problemas:
1) Formular el problema;
 2) Resultados esperados; 3) Datos disponibles;
4) Restricciones;
5) procesos necesarios [1]

__ Utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el proyecto. Cumple con el plazo de entrega de este.

__ Colabora adecuadamente con sus compañeros de clase.
__ Diligencia correctamente 3 de los 5 elementos que comprende la plantilla de análisis de problemas:
1) Formular el problema;
2) Resultados esperados; 3) Datos disponibles;
 4) Restricciones;
 5) procesos necesarios [1]

__ La mayoría del tiempo de clase lo utiliza para realizar el proyecto. Cumple con dificultad el plazo de entrega.

__ Colabora con sus compañeros de clase en pocas ocasiones.
__ Diligencia correctamente menos de 3 de los 5 elementos que comprende la plantilla de análisis de problemas:
1) Formular el problema;
2) Resultados esperados; 3) Datos disponibles;
4) Restricciones;
 5) procesos necesarios [1]

__ No utiliza productivamente el tiempo asignado para realizar el proyecto. No cumple con el plazo de entrega.

__ No colabora con sus compañeros de clase.
Funcionamiento
10%
El programa realizado está completo (cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase) y funciona correctamente
El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase), pero funciona correctamente
El programa realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase) y funciona parcialmente
El programa  realizado no está completo (no cumple con lo planteado por el docente en el proyecto de clase) y no funciona.
Interfaz Gráfica
10%
__ El programa realizado está organizado, tiene varios niveles y su diseño es complejo.

__ La interfaz gráfica es clara, tiene estructura y se adapta tanto al contenido como al diseño del programa.

__ Es fácil interactuar con el programa.
__ El programa realizado está organizado, tiene dos niveles y su diseño es medianamente complejo.

__ La interfaz gráfica es clara pero tiene poca relación con el contenido y con el diseño del programa.

__ Es fácil interactuar con el programa.
__ El programa realizado está poco organizado, tiene un solo nivel y su diseño es simple/sencillo.

__ La interfaz gráfica es poco clara y tiene escasa relación tanto con el contenido como con el diseño del programa.

__ Es difícil interactuar con el programa.
__ El programa realizado no está  organizado y su diseño es básico.

__ La interfaz gráfica es  confusa.

__ No permite que otras personas puedan interactuar con el programa.
Creatividad
10%
El programa realizado es muy original y evidencia un grado de creatividad excepcional  por parte del estudiante.
El programa realizado es original y refleja la creatividad del estudiante.
El programa realizado se basa parcialmente en el diseño e ideas de otros. El aporte en creatividad por parte del estudiante es mínimo.
El programa realizado se basa totalmente en el diseño e ideas de otros. No se evidencia ninguna creatividad por parte del estudiante.
Programación
20%
__ El programa evidencia comprensión avanzada de bloques y procedimientos.

__ Utiliza apropiadamente las estructuras de control (secuencial, condicional, iterativa).

__ Los hilos de programación son lógicos y están bien organizados.

__ El programa está correctamente depurado.
__ El programa demuestra comprensión de los bloques y de cómo estos funcionan en conjunto para alcanzar el resultado esperado.

__ Utiliza apropiadamente algunas estructuras de control (secuencial, condicional, iterativa).

__ Los hilos de programación son lógicos y están organizados.

__ El programa está depurado.
__ El programa demuestra alguna comprensión de los bloques y cómo éstos funcionan en conjunto.

__ Utiliza deficientemente las estructuras de control (secuencial, condicional, iterativa).

__ Los hilos de programación tienen poca organización.

__ El programa tiene una falla de lógica.
__ El programa demuestra poca comprensión de los bloques y de cómo éstos funcionan en conjunto.

__ Utiliza equivocadamente las estructuras de control (secuencial, condicional, iterativa).

__ Los hilos de programación carecen de organización.

__ El programa tiene varias fallas de lógica.
Pensamiento Computacional [2]
15%
La elaboración del programa evidencia más de 2 características del pensamiento computacional:

__ Recopila datos
__ Analiza datos
__ Representa datos
__ Hace abstracciones
__ Automatiza procesos
__ Simula procesos
__ Ejecuta tareas en paralelo
La elaboración del programa evidencia 2 características del pensamiento computacional:

__ Recopila datos
__ Analiza datos
__ Representa datos
__ Hace abstracciones
__ Automatiza procesos
__ Simula procesos
__ Ejecuta tareas en paralelo
La elaboración del programa evidencia 1 características del pensamiento computacional:

__ Recopila datos
__ Analiza datos
__ Representa datos
__ Hace abstracciones
__ Automatiza procesos
__ Simula procesos
__ Ejecuta tareas en paralelo
La elaboración del programa no evidencia características del pensamiento computacional.
Publicación
5%
__ El programa se encuentra publicado en la cuenta que el estudiante tiene en el sitio Web de Scratch.

__ En la opción "Notas del Proyecto", están completos los datos que  identifican el programa en Scratch:: nombre del estudiante que lo elaboró, nombre de la Institución Educativa,  grado escolar del estudiante,  asignatura/materia a la que corresponde el proyecto, y corta descripción del programa.
El programa se encuentra publicado en una cuenta cualquiera del sitio Web de Scratch.
__ El programa NO está publicado en el sitio Web de Scratch.

__ En la opción "Notas del Proyecto", NO están completos los datos que identifican el programa en Scratch.
Contenido del área correspondiente
20%
Hace conexiones entre los conceptos del tema correspondiente al área para la que se realiza el proyecto. Demuestra comprensión profunda.
Involucra en el programa conceptos importantes sobre el tema correspondiente al área para la que se realiza el proyecto.
Los conceptos incluidos en el programa tienen poca relación con el tema correspondiente al área para la que se realiza el proyecto.
No incluye conceptos sobre el tema del área para la que se realiza el proyecto o, los conceptos son incorrectos.


Créditos
Documento elaborado por EDUTEKA con base en la experticia desarrollada por la Fundación Gabriel Piedrahite Uribe en las cualificaciones a docentes sobre uso pedagógico de Scratch.
Publicación de este documento en EDUTEKA: Agosto 01 de 2013. http://www.eduteka.org/rubricascratch.php
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