Planificación de recurso de aprendizaje 2.1


Recurso creado para la asignatura de programación informática de 4º de la ESO.

Temática

Desarrollo de diferentes programas a través de las aplicaciones Scratch y AppInventor. Se va a partir de la creación de programas más sencillos para aprender el manejo de la aplicación, hasta la construcción de algún programa un poco más complejo.

Objetivos educativos
  • Describir el proceso de desarrollo de una animación o un juego, y enumerar las fases principales de su desarrollo.
  • Emplear, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación.
  • Sitúar y mover objetos en una dirección dada.
  • Iniciar y detener la ejecución de un programa.
  • Modificar, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crear nuevos objetos: actores, fondos y sonidos
  • Manejar, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno.
  • Utilizar, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles.
  • Emplear de manera adecuada variables y listas.
  • Usar, con soltura, la interacción entre los elementos de un programa.
  • Analizar el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques.
  • Identificar y considerar las implicaciones del “diseño para todos” para los programas que realiza.
  • Crear bloques que pueden ser llamados en múltiples ocasiones.
  • Describir el proceso de diseño de una aplicación para dispositivos móviles y las fases principales de su desarrollo.
  • Utilizar con precisión las diferentes herramientas del entorno de desarrollo.
  • Distinguir los diferentes tipos de datos y sus formas de presentación y almacenamiento.
  • Clasificar los objetos disponibles, sus métodos y eventos.
  • dentifica las posibilidades de interacción con los sensores de los que dispone un terminal móvil.
  • Reconocer y evalúa las implicaciones del “diseño para todos” para las apps que realiza.
  • Desarrollar aplicaciones informáticas para su ejecución en dispositivos móviles utilizando diferentes sensores y elementos de interfaz.

Contenidos
- Algoritmos
- Eventos
- Comandos
- Secuencias
- Variables
- Condicionales
- Lienzo
- Sprites
- Uso de la cámara
- Disposiciones: Vertical y horizontal
- Etiquetas, imágenes y botones
- Procedimientoscon parámetros
- TinyBD como base de datos para almacenamiento persistente.


Propuesta de actividades de club de apps
Actividad 1
1. Charla inicial ¿Por qué programar?
2. ¿Qué es la programación?
Entender qué es la programación y qué es un algoritmo. Analizar situaciones cotidianas mediante el uso de algoritmos.
3. Explorar y conocer interfaz de Scratch (online y escritorio).
4. Programar historia (animación) en la que el personaje se mueva y use diferentes disfraces para describir tu ciudad.

Actividad 2
1. Entender cómo funcionan las aplicaciones móviles y qué es lo que necesitamos para comenzar a crearlas.
2. Explorar y conocer interfaz de App Inventor
3. Crear tu primera aplicación: ¡Hola Zoo!
Desarrollar la aplicación móvil Hola Zoo que permitirá al usuario reproducir el sonido de un animal al momento de tocar la pantalla del teléfono. Esta aplicación se desarrollará con el uso de componentes en el diseñador (diseño de la aplicación mediante componentes visuales como botones, imágenes y sonidos) y programando su comportamiento con el uso del editor de bloques. La aplicación desarrollada se instalará en los teléfonos.

Actividad 3
Pinta Foto
Desarrollaremos una aplicación para poder dibujar en el teléfono a través de la interacción del usuario con la pantalla.
Realizaremos en nuestros cuadernos esquemas y diagramas de flujos para entender y definir el funcionamiento de la aplicación.
Definiremos los componentes del diseñador de App Inventor que utilizaremos para crear la interfaz de la aplicación: botones, etiquetas, disposiciones y medios. Definiremos el comportamiento de cada uno de los componentes agregados anteriormente.

Actividad 4
Atrapa el Topo
Crearemos un juego que anime una imagen para que se mueva aleatoriamente por la pantalla del teléfono contando la cantidad de aciertos y fallos tras ser presionada por el usuario.
Realizaremos en nuestros cuadernos esquemas ydiagramas de flujos paradefinir el comportamiento del juego.
Diseñaremos el aspecto visual de la aplicación mediante el uso del diseñador: botones,
etiquetas, lienzo, sprites y reloj.
Definiremos el comportamiento de cada uno de los componentes agregados anteriormente

Actividad 5
Pong
Crearemos un juego mediante la animación de dos sprites: una pelota y una barra, para simular el clásico juego Pong.
Realizaremos en nuestroscuadernos esquemas ydiagramas de flujos para
definir el comportamiento del juego
Diseñaremos el aspecto visual de la aplicación mediante el uso del diseñador: Botones,
etiquetas, lienzo, sprites yreloj.
Programaremos la interacción de los distintos elementos dela aplicación para que la
pelota rebote al tocar la pantalla y la barra.
Crearemos una pantalla de Inicio para el juego.

Actividad 6
Programa tu Trivial
Programaremos una aplicación para realizar trivial.
Realizaremos en nuestros cuadernos esquemas y diagramas de flujos paradefinir el comportamiento del juego
Elegiremos conceptos de interés y buscaremos imágenes que represenyen aquel concepto.
Diseñaremos el aspecto visual de la aplicación mediante el uso del diseñador: Botones, etiquetas, imágenes, campo de texto.
Programaremos la interacción de los distintos elementos de la aplicación para que retroalimente de forma inmediata al usuario que está jugando.
Sistematizaremos el proceso del juego para que nos permita agregar tantos conceptos como se deseen.
Crearemos una pantalla que muestre el nombre de los jugadores que han completado

Actividad 7
Dónde está mi auto
Crearemos una aplicación que nos permita guardar la información entregada por el GPS del dispositivo para poder consultarla en cualquier momento.
Realizaremos en nuestros cuadernos esquemas y diagramas de flujos para definir el comportamiento del juego.
Diseñaremos el aspecto visual de la aplicación mediante el uso del diseñador: Botones, etiquetas, sensores.
Trabajaremos con base de datos para almacenar de manera permanente la
ubicación actual entregada por el GPS.
Trabajaremos con el componente Activity Starter que nos permitirá abrir aplicaciones externas y usaremos Google Maps (aplicación externa) para trazar rutas a partir de la ubicación guardada en el teléfono.

Herramientas digitales a utilizar en todo el proceso de enseñanza-aprendizaje
- Aplicación Scratch (editores online y offline)
- Correo electrónico gmail.
- Cuenta en AppInventor 

Temporalización
Se desarrollará en un total de 14 horas, repartidas de la siguiente manera.
Actividad 1: 2 horas
Actividad 2: 1,5 horas
Actividad 3: 1,5 horas
Actividad 4: 1,5 horas
Actividad 5: 1,5 horas
Actividad 6: 3 horas
Actividad 7: 3 horas
Licencia de Creative Commons
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