Planificación de recurso de aprendizaje 2.1
Recurso creado para
la asignatura de programación informática de 4º de la ESO.
Temática
Desarrollo de
diferentes programas a través de las aplicaciones Scratch y
AppInventor. Se va a partir de la creación de programas más
sencillos para aprender el manejo de la aplicación, hasta la
construcción de algún programa un poco más complejo.
Objetivos
educativos
-
Describir el proceso de desarrollo de una animación o un juego, y enumerar las fases principales de su desarrollo.
-
Emplear, con facilidad, las diferentes herramientas básicas del entorno de programación.
-
Sitúar y mover objetos en una dirección dada.
-
Iniciar y detener la ejecución de un programa.
-
Modificar, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crear nuevos objetos: actores, fondos y sonidos
-
Manejar, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno.
-
Utilizar, con facilidad, los comandos de control de ejecución: condicionales y bucles.
-
Emplear de manera adecuada variables y listas.
-
Usar, con soltura, la interacción entre los elementos de un programa.
-
Analizar el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques.
-
Identificar y considerar las implicaciones del “diseño para todos” para los programas que realiza.
-
Crear bloques que pueden ser llamados en múltiples ocasiones.
-
Describir el proceso de diseño de una aplicación para dispositivos móviles y las fases principales de su desarrollo.
-
Utilizar con precisión las diferentes herramientas del entorno de desarrollo.
-
Distinguir los diferentes tipos de datos y sus formas de presentación y almacenamiento.
-
Clasificar los objetos disponibles, sus métodos y eventos.
-
dentifica las posibilidades de interacción con los sensores de los que dispone un terminal móvil.
-
Reconocer y evalúa las implicaciones del “diseño para todos” para las apps que realiza.
-
Desarrollar aplicaciones informáticas para su ejecución en dispositivos móviles utilizando diferentes sensores y elementos de interfaz.
Contenidos
-
Algoritmos
-
Eventos
-
Comandos
-
Secuencias
-
Variables
-
Condicionales
-
Lienzo
-
Sprites
-
Uso de la cámara
-
Disposiciones: Vertical y horizontal
-
Etiquetas, imágenes y botones
-
Procedimientoscon parámetros
-
TinyBD como base de datos para almacenamiento persistente.
Propuesta
de actividades de club de apps
Actividad
1
1.
Charla inicial ¿Por qué programar?
2.
¿Qué es la programación?
Entender
qué es la programación y qué es un algoritmo. Analizar
situaciones cotidianas mediante el uso de algoritmos.
3.
Explorar y conocer interfaz de Scratch (online y escritorio).
4.
Programar historia (animación) en la que el personaje se mueva y
use diferentes disfraces para describir tu ciudad.
Actividad
2
1.
Entender cómo funcionan las aplicaciones móviles y qué es lo que
necesitamos para comenzar a crearlas.
2.
Explorar y conocer interfaz de App Inventor
3.
Crear tu primera aplicación: ¡Hola Zoo!
Desarrollar
la aplicación móvil Hola Zoo que permitirá al usuario reproducir
el sonido de un animal al momento de tocar la pantalla del teléfono.
Esta aplicación se desarrollará con el uso de componentes en el
diseñador (diseño de la aplicación mediante componentes visuales
como botones, imágenes y sonidos) y programando su comportamiento
con el uso del editor de bloques. La aplicación desarrollada se
instalará en los teléfonos.
Actividad
3
Pinta
Foto
Desarrollaremos
una aplicación para poder dibujar en el teléfono a través de la
interacción del usuario con la pantalla.
Realizaremos
en nuestros cuadernos esquemas y diagramas de flujos para entender y
definir el funcionamiento de la aplicación.
Definiremos
los componentes del diseñador de App Inventor que utilizaremos para
crear la interfaz de la aplicación: botones, etiquetas,
disposiciones y medios. Definiremos el comportamiento de cada uno de
los componentes agregados anteriormente.
Actividad
4
Atrapa
el Topo
Crearemos
un juego que anime una imagen para que se mueva aleatoriamente por la
pantalla del teléfono contando la cantidad de aciertos y fallos tras
ser presionada por el usuario.
Realizaremos
en nuestros cuadernos esquemas ydiagramas de flujos paradefinir el
comportamiento del juego.
Diseñaremos
el aspecto visual de la aplicación mediante el uso del diseñador:
botones,
etiquetas,
lienzo, sprites y reloj.
Definiremos
el comportamiento de cada uno de los componentes agregados
anteriormente
Actividad
5
Pong
Crearemos
un juego mediante la animación de dos sprites: una pelota y una
barra, para simular el clásico juego Pong.
Realizaremos
en nuestroscuadernos esquemas ydiagramas de flujos para
definir
el comportamiento del juego
Diseñaremos
el aspecto visual de la aplicación mediante el uso del diseñador:
Botones,
etiquetas,
lienzo, sprites yreloj.
Programaremos
la interacción de los distintos elementos dela aplicación para que
la
pelota
rebote al tocar la pantalla y la barra.
Crearemos
una pantalla de Inicio para el juego.
Actividad
6
Programa
tu Trivial
Programaremos
una aplicación para realizar trivial.
Realizaremos
en nuestros cuadernos esquemas y diagramas de flujos paradefinir el
comportamiento del juego
Elegiremos
conceptos de interés y buscaremos imágenes que represenyen aquel
concepto.
Diseñaremos
el aspecto visual de la aplicación mediante el uso del diseñador:
Botones, etiquetas, imágenes, campo de texto.
Programaremos
la interacción de los distintos elementos de la aplicación para que
retroalimente de forma inmediata al usuario que está jugando.
Sistematizaremos
el proceso del juego para que nos permita agregar tantos conceptos
como se deseen.
Crearemos
una pantalla que muestre el nombre de los jugadores que han
completado
Actividad
7
Dónde
está mi auto
Crearemos
una aplicación que nos permita guardar la información entregada por
el GPS del dispositivo para poder consultarla en cualquier momento.
Realizaremos
en nuestros cuadernos esquemas y diagramas de flujos para definir el
comportamiento del juego.
Diseñaremos
el aspecto visual de la aplicación mediante el uso del diseñador:
Botones, etiquetas, sensores.
Trabajaremos
con base de datos para almacenar de manera permanente la
ubicación
actual entregada por el GPS.
Trabajaremos
con el componente Activity Starter que nos permitirá abrir
aplicaciones externas y usaremos Google Maps (aplicación externa)
para trazar rutas a partir de la ubicación guardada en el teléfono.
Herramientas
digitales a utilizar en todo el proceso de enseñanza-aprendizaje
- Aplicación Scratch (editores online
y offline)
- Correo electrónico gmail.
- Cuenta en AppInventor
Temporalización
Se desarrollará en un total de 14
horas, repartidas de la siguiente manera.
Actividad 1: 2 horas
Actividad 2: 1,5 horas
Actividad 3: 1,5 horas
Actividad 4: 1,5 horas
Actividad 5: 1,5 horas
Actividad 6: 3 horas
Actividad 7: 3 horas
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